Wie Museen Games und Gamification für sich nutzen können

Experte Dejan Simonović von der Computerspielschule Stuttgart zeigt für den Newsletter Digitale Kultur auf, wie Museen mithilfe von Games zu offeneren Räumen werden können.

Mann steht vor einer Wand mit grafischen Motiven.
Dejan Simonović leitet seit 2016 die ComputerSpielSchule Stuttgart. | © Dejan Simonović
| Baden-Württemberg

Das MFG Programm Level up! Gamification im Museum unterstützt Museen und Kultureinrichtungen bei der Umsetzung von Games und Gamification-Projekten. Noch bis zum 13. Februar können Interessierte sich auf die entsprechende Ausschreibung bewerben und mit bis zu 10.000 Euro pro Projekt gefördert werden. Aber was sind überhaupt die Potenziale von Games für Museen? Wie können sie dabei helfen, Museen zu offeneren Räumen zu machen und neue Zielgruppen zu erschließen?

Darüber haben wir für unseren Newsletter Digitale Kultur mit Dejan Simonović, Leiter der ComputerSpielSchule Stuttgart, gesprochen. Im Interview spricht er über die Potenziale von Games und Gamification und zeigt auf, wie wichtig ko-kreative Prozesse für die Umsetzung von guten Formaten sind. 

Was ist die Computerspielschule Stuttgart? Welche Ziele werden verfolgt und wie werden diese umgesetzt?

Die ComputerSpielSchule ist ein medienpädagogisches Angebot des Stadtmedienzentrums Stuttgart, das digitale Spiele als Kultur-, Lern- und Bildungsmedium versteht. Ziel ist es, Computerspiele differenziert zu betrachten und ihre Potenziale für Bildung, Kreativität und soziale Kompetenzen sichtbar zu machen. Dabei richten wir uns an Kinder und Jugendliche ebenso wie an Eltern, Lehrkräfte und pädagogische Fachkräfte und fördern einen reflektierten, verantwortungsvollen Umgang mit Games.

Die Umsetzung erfolgt praxisnah in Workshops, in unseren offenen Spielangeboten, Fortbildungen und Projekten. Ein zentrales Element ist das offene Angebot Game, Make & Learn, welches jeden Freitag von 14 bis 17 Uhr im SMZ Stuttgart stattfindet. Hier können Teilnehmende Spiele nicht nur spielen, sondern aktiv gestalten, hinterfragen und weiterentwickeln. In unserem Makerspace werden Games mit Making-Aktivitäten verknüpft – mit digitalen und analogen Werkzeugen.

Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf Game-based Learning und dem Einsatz von Games im Unterricht, um Lernprozesse motivierend, interaktiv und zeitgemäß zu gestalten. Gleichzeitig spielt der Jugendmedienschutz eine zentrale Rolle: Wir vermitteln Orientierung zu Altersfreigaben, Inhalten und Spielmechaniken und unterstützen Erwachsene dabei, Kinder und Jugendliche kompetent zu begleiten. Durch Kooperationen mit Schulen, Museen und kulturellen Einrichtungen verankern wir digitale Spiele nachhaltig in Bildungs- und Kulturräumen.

Im Programm „Level Up! Gamification im Museum“ steht unter anderem die Frage im Mittelpunkt, wie Museen zu offeneren und ko-kreativen Räumen werden können. Wieso sind ko-kreative Prozesse für spielerische Formate wichtig?

Ko-kreative Prozesse sind für spielerische Formate zentral, weil Spielen immer auf Beteiligung, Entscheidung und aktives Handeln ausgelegt ist. Gamification funktioniert nicht, wenn Inhalte nur „vorgesetzt“ werden – sie entfaltet ihre Wirkung erst dann, wenn Menschen selbst mitgestalten, ausprobieren und eigene Perspektiven einbringen können. Gerade Spiele leben davon, dass Regeln verstanden, hinterfragt und kreativ genutzt werden. Ko-Kreation ermöglicht es Besucher*innen, vom reinen Konsumieren in eine aktive Rolle zu wechseln und sich emotional wie inhaltlich stärker mit den Themen eines Museums zu verbinden.

Für Museen bedeutet das, sich als offene Lern- und Erfahrungsräume zu begreifen. In ko-kreativen, spielerischen Formaten entstehen neue Zugänge zu Sammlungen und Inhalten, die unterschiedliche Zielgruppen – insbesondere junge Menschen – ernst nehmen und einbeziehen. Durch gemeinsames Entwickeln, Testen und Weiterdenken entstehen Formate, die näher an den Lebenswelten der Besucher*innen sind und zugleich Medien-, Gestaltungs- und Problemlösekompetenzen fördern. Gamification wird so nicht zum Selbstzweck, sondern zu einem Werkzeug, um Teilhabe, Dialog und nachhaltige Auseinandersetzung mit kulturellen Inhalten zu ermöglichen.

Welche Ansätze oder Arbeitsweisen aus Ihrer Einrichtung halten Sie in einer möglichen Zusammenarbeit mit Museen für relevant?

Für eine Zusammenarbeit mit Museen sind aus unserer Arbeit vor allem praxisnahe und partizipative Arbeitsweisen relevant. Wir verstehen Games nicht als fertige Vermittlungswerkzeuge, sondern als Ausgangspunkt für gemeinsames Erproben, Analysieren und Gestalten. Dieser Ansatz lässt sich gut auf Inhalte für Museen übertragen, indem Besucher*innen aktiv in die Entwicklung spielerischer Formate eingebunden werden – etwa durch Game-Design-Workshops oder interaktive Prototypen.

Ergänzend bringen wir unsere Erfahrung mit offenen Lernformaten und Maker-orientierten Ansätzen ein. In Maker-Spaces und Projektwerkstätten verbinden wir Games mit kreativen Technologien wie Programmierung, Storytelling und interaktiven Medien. Für Museen eröffnet das neue Zugänge zu Sammlungen und Ausstellungen. Zusätzlich ist unsere Expertise in Game-based Learning und Jugendmedienschutz wichtig, um spielerische Formate zielgruppengerecht, verantwortungsvoll und nachhaltig umzusetzen.

Warum ist das Thema Gamification für den Kulturbereich und speziell für Museen spannend?

Gamification ist für den Kulturbereich und insbesondere für Museen spannend, weil sie neue, niedrigschwellige Zugänge zu oft komplexen Inhalten eröffnet. Spielerische Elemente fördern Neugier, Motivation und aktives Erkunden und ermöglichen es Besucher*innen, sich intensiver und selbstbestimmter mit Ausstellungen auseinanderzusetzen. Gerade jüngere Zielgruppen, die mit digitalen Spielen aufgewachsen sind, finden über Gamification einen vertrauten Zugang zu kulturellen Themen.

Für Museen bietet Gamification zudem die Chance, ihre Rolle weiterzuentwickeln, stärker hin zu einem Raum für Erfahrung, Dialog und Teilhabe. Durch spielerische Formate können Sammlungen neu erzählt, Perspektivwechsel angeregt und ko-kreative Prozesse unterstützt werden. Gamification wird damit zu einem Werkzeug, um kulturelle Bildung zeitgemäß zu gestalten, unterschiedliche Zielgruppen einzubeziehen und Museen als lebendige, offene Lernorte zu positionieren.

Welche Möglichkeiten sehen Sie, niederschwelliges Game Design oder Making in Co-Creation-Prozesse mit Museen einzubringen?

Niederschwelliges Game Design und Making lassen sich besonders gut in Co-Creation-Prozesse mit Museen integrieren, wenn einfache, zugängliche Werkzeuge und offene Formate genutzt werden. Schon mit analogen Spielmechaniken, einfachen digitalen Tools oder modularen Baukästen können Besucher*innen spielerische Prototypen entwickeln, die auf Ausstellungsinhalten basieren. Wichtig ist dabei, den Fokus nicht auf technische Perfektion zu legen, sondern auf Ideen, Storytelling und das gemeinsame Aushandeln von Regeln und Bedeutungen.

Museen können hierfür offene Werkstatt- oder Laborformate anbieten, in denen Sammlungen und Ausstellungen als Inspirationsquelle dienen. In solchen Settings entstehen in kurzer Zeit spielbare Konzepte, kleine Games oder interaktive Stationen, die direkt getestet und weiterentwickelt werden können. Making wird so zum Mittel der kulturellen Auseinandersetzung: Besucher*innen werden zu Mitgestaltenden, bringen ihre Perspektiven ein und erleben Museen als Orte, an denen Experimentieren, Lernen und kreative Teilhabe ausdrücklich erwünscht sind.

Was interessiert Sie persönlich an einer potenziellen Zusammenarbeit mit Museen und was wären mögliche nächste Schritte, um so eine Kooperation anzustoßen?

Mich persönlich reizt an einer Zusammenarbeit mit Museen vor allem die inhaltliche Tiefe und Vielfalt, die museale Sammlungen und Ausstellungen mitbringen. Als jemand, der sich seit vielen Jahren mit digitalen Spielen und partizipativen Medienformaten beschäftigt, sehe ich hier großes Potenzial, kulturelle Inhalte gemeinsam mit Besucher*innen spielerisch neu zu erschließen. Besonders spannend finde ich es, wenn Museen den Mut haben, sich auf offene Prozesse einzulassen und Vermittlung als gemeinsames Experiment zu verstehen – genau dort setzen Games und ko-kreative Ansätze für mich an.

Ein sinnvoller nächster Schritt ist aus meiner Sicht das persönliche Kennenlernen und das gemeinsame Ausprobieren. Niedrigschwellige Workshops oder kleine Pilotprojekte helfen, Ideen schnell greifbar zu machen und gegenseitige Perspektiven besser zu verstehen. Sehr gerne lade ich interessierte Museen ins Stadtmedienzentrum Stuttgart ein, um unser offenes Angebot Game, Make & Learn live zu erleben. Ein Besuch vor Ort bietet die Möglichkeit, Formate, Arbeitsweisen und Zielgruppen direkt kennenzulernen – und bildet eine gute Grundlage, um gemeinsam über konkrete Kooperationsideen zu sprechen.

Quelle: MFG Baden-Württemberg
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