Museen im Wandel I

Coaching für Kultureinrichtungen im ländlichen Raum

Kultur ist nicht nur Sache der Städte. In Baden-Württemberg präsentieren zahlreiche Museen im ländlichen Umfeld wichtige Kulturgüter — und sehen sich ganz eigenen strukturellen Herausforderungen beim strategischen Einsatz digitaler Medien gegenüber. Oft stehen ihnen geringere Budgets und weniger Mitarbeiter*innen zu Verfügung, im Vergleich mit städtischen Ballungsgebieten sind sie infrastrukturell benachteiligt. Bei der Bewältigung dieser Herausforderungen besteht ein großer Bedarf an konkreter Unterstützung. Deshalb förderte das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst im Sonderprogramm Digitaler Wandel an nichtstaatlichen Museen im ländlichen Raum vier nachhaltige Modellprojekte im Bereich Digitalisierung und Vermittlung. 

Dabei waren das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg in Gengenbach, das Franziskanermuseum in Villingen-Schwenningen und das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee.

Mit dem Coachingprogramm „Museen im Wandel“ bereitete die MFG Baden-Württemberg die teilnehmenden Häuser auf die Umsetzung ihrer Pilotprojekte vor. Acht Monate lang unterstützte die MFG sie mit passgenauen Coachings und Webinaren bei der Projektentwicklung. Dabei standen die individuellen Bedürfnisse der geförderten Museen im Vordergrund. Sie gewannen Kompetenzen beim Einsatz digitaler Technologien, bauten ihr Netzwerk auf und entwickelten sich strategisch weiter. Die gewonnenen Erfahrungswerte sind auch für einen größeren Kreis an Kultur- und Kreativschaffenden relevant und wurden im Oktober 2019 mit einer Expert*innenrunde diskutiert. Nach erfolgreicher Umsetzung der Pilotprojekte fand 2021 eine öffentliche Abschlussveranstaltung statt.

Heike Kramer
Heike Kramer

Projektleiterin Digitale Kultur

Unit Medienprojekte und Services

in Elternzeit

Fotogalerie Museen im Wandel

Impressionen vom Zwischenstandstreffen am 16. Juli 2019 im Infomotion Innovation Lab Stuttgart

#bwbleibtkreativ: Vom Schwarzwald in den Weltraum

Das Spielentwicklungsstudio Radiation Blue macht vieles anders – und liegt genau deswegen voll im Trend

Das Game „Genesis – Alpha One“ hat Radiation Blue erst kürzlich für PC und Spielkonsolen veröffentlicht
Das Game „Genesis – Alpha One“ hat Radiation Blue erst kürzlich für PC und Spielkonsolen veröffentlicht | Bild: Radiation Blue
| Ettenheim

Für Besprechungen nimmt Sascha Jungnickel seine Gesprächspartner gerne mal mit in den Wald. Auch bei Telefoninterviews darf man nicht verwundert sein, wenn im Hintergrund auf einmal Vogelgezwitscher und rauschende Bäume zu hören sind. Nach Stationen in Großstädten wie Hamburg oder Kopenhagen haben der Gründer und Creative Director des Spielentwicklungsstudios Radiation Blue und sein Partner Jens Jankuhn ihren Hauptsitz an den Rand des Schwarzwalds nach Ettenheim verlegt. Dass das Unternehmen tatsächlich wesentlich globaler ausgerichtet ist, ist nur scheinbar ein Widerspruch. „Wir arbeiten mit Partnern in aller Welt zusammen, mit spezialisierten Studios innerhalb und außerhalb der EU, internationalen Marketing-Experten und Freelancern rund um den Globus“, so Jungnickel. Eben dadurch habe man die Flexibilität, auf Situationen und Marktentwicklungen schnell zu reagieren. Die Digitalisierung macht es möglich, grenzübergreifend zu kommunizieren und zusammenzuarbeiten.

„Bei der Produktion von Spielen gibt es sehr unterschiedliche Phasen – von der am Anfang stehenden Ideenfindung über intensive Produktionsphasen, in der hochspezialisierte Fachkräfte gebraucht werden, bis hin zur Bewerbung und Vermarktung des Spiels. Da ist es ein enormer Vorteil, wenn man nach Bedarf rekrutieren kann und nicht ganzjährig einen großen Mitarbeiterstab finanzieren muss.“ Die Herausforderung bestehe vor allem darin, verschiedene Bereiche zu einem stimmigen Ganzen zu verknüpfen. „Man muss die zugrundeliegende Software mit einem interaktivem Design, Sound und Musik sowie einer guten Geschichte verbinden. Dazu kommen noch die Mitarbeiter, die sehr unterschiedlich und nicht leicht unter einen Hut zu bekommen sind. Es ist schwer, Experten zu finden, die in der Lage sind, die komplexen Aufgaben bei der Entwicklung zu überblicken.“ Auch hier ist es hilfreich, sich örtlich ungebunden nach Fachkräften umsehen zu können.

Produktionsförderung wird schnell zurückgezahlt

In Kooperation mit dem englischen Publisher „Team 17“, der seit den 80er-Jahren viele Klassiker veröffentlicht hat, hat Radiation Blue erst kürzlich „Genesis – Alpha One“ für PC und Spielkonsolen veröffentlicht. Spieler*innen müssen darin durch den Weltraum zu reisen, um neue Planeten für eine aus menschlichen Klonen bestehende Crew zu entdecken. Die neue Heimat will gut gewählt sein, wenn das Überleben der Raumfahrer dauerhaft gesichert sein soll. Zunächst einmal muss dafür das Schiff ausgebaut und die Besatzung vergrößert werden. Und schließlich wollen fremde Planeten auch erobert werden, wobei man es mit naturgemäß wenig gastfreundlichen Aliens zu tun bekommt.

Mit dieser Mischung aus Aufbaustrategie, Ressourcenmanagement und Ego-Shooter kombinieren die Entwickler bekannte Elemente zu etwas ganz Neuem. Gewissermaßen spiegelt sich darin auch die innovative Firmenstruktur wider: Offensichtlich gehört es zur DNA von Radiation Blue, aus den gewohnten Mustern auszubrechen. Eher eine Ausnahme als die Regel ist auch, dass die Produktionsförderung im Rahmen des Digital Content Funding in Höhe von 100.000 € schon kurz nach der Veröffentlichung des Spiels zurückgezahlt werden konnte. „Die Unterstützung durch die MFG Baden-Württemberg war für uns gerade in der Anfangsphase enorm wichtig“, erklärt Sascha Jungnickel. „Es freut uns natürlich, dass der Erfolg unseres Spiels eine rasche Rückzahlung ermöglich hat. Denn so können gleich wieder neue vielversprechende Projekte angeschoben werden.“

Einfluss der Corona-Krise

Außergewöhnlich sind auch die Umstände, unter denen „Genesis – Alpha One“ veröffentlicht wurde. Welchen Einfluss hatte die Corona-Krise auf die Arbeit von Radiation Blue? „So schlimm die Situation momentan auch ist – uns hat sie in einem günstigen Moment erwischt“, berichtet der Creative Director. „Da die Leute gezwungen sind, zuhause zu bleiben, haben sie mehr Zeit zu spielen. Das wirkt sich merklich auf die Verkaufszahlen im digitalen Bereich aus.“ Online-Stores wie Steam haben sich in den letzten Jahren mehr und mehr etabliert. Spiele werden nicht mehr auf Datenträgern gekauft, sondern heruntergeladen. Die Entwickler stehen in direktem Kontakt mit der Community, deren Feedback direkt in das Produkt einfließt. „Diese Strukturen kommen uns natürlich jetzt zugute. Aber man muss auch die Einbußen durch den Wegfall des stationären Handels berücksichtigen. An Ende werden sich Gewinn und Verlust wohl die Waage halten.“

Könnte das Beispiel von Radiation Blue also als Modell für die Zukunft dienen? Tendenziell schon, meint der Entwickler, auch wenn physische Präsenz wohl niemals ganz obsolet werde. „Man kann nicht alle Teile der Produktion ins Digitale verlegen. Zudem bleibt es wichtig, sich persönlich zu treffen, und nicht alle Firmen können ihre Leute komplett nachhause schicken.“ Es sei auch nicht jeder an die unmittelbare Nähe von Wohnung und Arbeitsplatz gewöhnt. „Man steht eventuell etwas später auf, und manchmal kommt man vielleicht in Versuchung, während der Arbeitszeit staubzusaugen. Andererseits arbeitet man auch konzentrierter, wenn man sich mal daran gewöhnt hat.“ Und wenn einem die Decke auf den Kopf fällt, bleibt immer noch der Gang in den nahgelegenen Wald. Zumindest, wenn man als Firmensitz einen Ort wie Ettenheim gewählt hat.

Autor: Steffen Haubner

Mehr Infos:

Radiation Blue
Games BW

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