Museen im Wandel I

Coaching für Kultureinrichtungen im ländlichen Raum

Kultur ist nicht nur Sache der Städte. In Baden-Württemberg präsentieren zahlreiche Museen im ländlichen Umfeld wichtige Kulturgüter — und sehen sich ganz eigenen strukturellen Herausforderungen beim strategischen Einsatz digitaler Medien gegenüber. Oft stehen ihnen geringere Budgets und weniger Mitarbeiter*innen zu Verfügung, im Vergleich mit städtischen Ballungsgebieten sind sie infrastrukturell benachteiligt. Bei der Bewältigung dieser Herausforderungen besteht ein großer Bedarf an konkreter Unterstützung. Deshalb förderte das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst im Sonderprogramm Digitaler Wandel an nichtstaatlichen Museen im ländlichen Raum vier nachhaltige Modellprojekte im Bereich Digitalisierung und Vermittlung. 

Dabei waren das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg in Gengenbach, das Franziskanermuseum in Villingen-Schwenningen und das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee.

Mit dem Coachingprogramm „Museen im Wandel“ bereitete die MFG Baden-Württemberg die teilnehmenden Häuser auf die Umsetzung ihrer Pilotprojekte vor. Acht Monate lang unterstützte die MFG sie mit passgenauen Coachings und Webinaren bei der Projektentwicklung. Dabei standen die individuellen Bedürfnisse der geförderten Museen im Vordergrund. Sie gewannen Kompetenzen beim Einsatz digitaler Technologien, bauten ihr Netzwerk auf und entwickelten sich strategisch weiter. Die gewonnenen Erfahrungswerte sind auch für einen größeren Kreis an Kultur- und Kreativschaffenden relevant und wurden im Oktober 2019 mit einer Expert*innenrunde diskutiert. Nach erfolgreicher Umsetzung der Pilotprojekte fand 2021 eine öffentliche Abschlussveranstaltung statt.

Heike Kramer
Heike Kramer

Projektleiterin Digitale Kultur

Unit Medienprojekte und Services

in Elternzeit

Fotogalerie Museen im Wandel

Impressionen vom Zwischenstandstreffen am 16. Juli 2019 im Infomotion Innovation Lab Stuttgart

Virtueller Hackathon mit offenen Kulturdaten

Beim VR-Hackathon der MFG Baden-Württemberg am 16. und 17. Mai 2020 entwickeln Studierende auf Basis offener Kulturdaten neuartige VR- und AR-Anwendungen

Beim virtuellen Hackathon erarbeiten Studierende entwickeln Studierende auf Basis offener Kulturdaten neuartige VR- und AR-Anwendungen
Physical Distancing: aufgrund der Corona-Pandemie kommunizieren die Teilnehmenden des Hackathons digital und coden von Zuhause aus | Bild: Pexels
| Stuttgart

GLAMS – Galleries, Libraries, Archives, Museums, oder im Deutschen: Kultur- und Gedächtniseinrichtungen – haben oft einen großen Schatz an digitalen Kunstwerken und Objekten, der der Öffentlichkeit verborgen bleibt. Viele Einrichtungen sind dabei, das mithilfe virtueller Technologien zu ändern. Denn: Virtual- und Augmented Reality ermöglichen Kultureinrichtungen eine innovative Art der Verwertung ihrer Digitalisate mit deutlichem Mehrwert für die Nutzer*innen. 

Mit der Initiative „Open Culture BW meets VR“ unterstützt die MFG Baden-Württemberg GLAMs im Südwesten dabei, ihre Kulturdaten innovativ einzusetzen und bringt sie dafür mit Studierenden medientechnischer Studiengänge zusammen. 

VR-Hackathon komplett virtuell

Beim großen VR-Hackathon am 16. und 17. Mai 2020 entwickeln Studierende auf Basis offener Kulturdaten neuartige VR- und AR-Anwendungen. Bei dem Hackathon (Wortschöpfung aus Hacken und Marathon) geht es darum, in kurzer, limitierter Zeit im Team eine Herausforderung mit technischen Möglichkeiten anzugehen und zu bearbeiten. Aufgrund der Corona-Pandemie kann der Hackathon nicht wie geplant vor Ort stattfinden, sondern musste in die digitale Welt ausweichen. Mithilfe der Tools „Zoom“ und „Slack“ können die knapp 100 Teilnehmenden des Hackathons per Chat und Video kommunizieren und so gemeinsam an den offenen Kulturdaten arbeiten. 

Gehackt wird am Samstag, 16. Mai von zehn bis 22 Uhr sowie am Sonntag, 17. Mai von zehn bis 17 Uhr. Teilnehmende sind Vertreter*innen aus Museen, Bibliotheken, Archiven und weiteren Gedächtnisinstitutionen, die sich als Datengeber an Open Culture BW meets VR beteiligen sowie Studierende medientechnischer Studiengänge aus Baden-Württemberg, deren Seminare Teil des Open Culture BW meets VR Projekts sind.

Abschlusspräsentation im Anschluss online verfügbar 

Zu Beginn stellen die GLAMs ihre Challenges und Datensätze vor, mit denen die Studierenden dann in die Projektarbeit starten. Ziel des VR-Hackathons ist es, dass sich einzelne Teams finden und konkrete Ideen entstehen, die im weiteren Verlauf des Sommersemesters 2020 an den teilnehmenden Hochschulen umgesetzt werden. 

Am Sonntag, 16. Mai findet dann die große Abschlusspräsentation statt, bei der die Teams ihre erarbeiteten Ergebnisse präsentieren. Diese wird aufgezeichnet und im Anschluss auf der Webseite von Open Culture BW Meets VR zur Verfügung gestellt. 

Wer macht mit?

Aus dem Hochschulbereich nehmen hauptsächlich Studiengänge mit dem Schwerpunkt Medieninformatik, Interaktive Medien, Mediendesign und Medienwissenschaften an dem Hackathon teil. Die Professor*innen und Studierenden sind von folgenden Hochschulen:

Folgende GLAMs stellen als Datengeber ihre offenen Kulturdaten bereit: 

Quelle: MFG Baden-Württemberg 

Mehr Infos:

Open Culture BW meets VR

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