Museen im Wandel I

Coaching für Kultureinrichtungen im ländlichen Raum

Kultur ist nicht nur Sache der Städte. In Baden-Württemberg präsentieren zahlreiche Museen im ländlichen Umfeld wichtige Kulturgüter — und sehen sich ganz eigenen strukturellen Herausforderungen beim strategischen Einsatz digitaler Medien gegenüber. Oft stehen ihnen geringere Budgets und weniger Mitarbeiter*innen zu Verfügung, im Vergleich mit städtischen Ballungsgebieten sind sie infrastrukturell benachteiligt. Bei der Bewältigung dieser Herausforderungen besteht ein großer Bedarf an konkreter Unterstützung. Deshalb förderte das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst im Sonderprogramm Digitaler Wandel an nichtstaatlichen Museen im ländlichen Raum vier nachhaltige Modellprojekte im Bereich Digitalisierung und Vermittlung. 

Dabei waren das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg in Gengenbach, das Franziskanermuseum in Villingen-Schwenningen und das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee.

Mit dem Coachingprogramm „Museen im Wandel“ bereitete die MFG Baden-Württemberg die teilnehmenden Häuser auf die Umsetzung ihrer Pilotprojekte vor. Acht Monate lang unterstützte die MFG sie mit passgenauen Coachings und Webinaren bei der Projektentwicklung. Dabei standen die individuellen Bedürfnisse der geförderten Museen im Vordergrund. Sie gewannen Kompetenzen beim Einsatz digitaler Technologien, bauten ihr Netzwerk auf und entwickelten sich strategisch weiter. Die gewonnenen Erfahrungswerte sind auch für einen größeren Kreis an Kultur- und Kreativschaffenden relevant und wurden im Oktober 2019 mit einer Expert*innenrunde diskutiert. Nach erfolgreicher Umsetzung der Pilotprojekte fand 2021 eine öffentliche Abschlussveranstaltung statt.

Heike Kramer
Heike Kramer

Projektleiterin Digitale Kultur

Unit Medienprojekte und Services

in Elternzeit

Fotogalerie Museen im Wandel

Impressionen vom Zwischenstandstreffen am 16. Juli 2019 im Infomotion Innovation Lab Stuttgart

Das nächste Level für VR Games

In der neuen Runde VR NOW fördern die Filmakademie und die MFG Baden-Württemberg zwei innovative VR Games. Die Teams erhalten ein unternehmerisches Qualifizierungsprogramm

Poster des VR Games Ultraschall
„Ultraschall“ erzählt die Geschichte einer Welt, deren Sinnesdimensionen durch eine Phasenverschiebung aufgehoben wurde | Bild: Ultraschall
| Stuttgart / Ludwigsburg

Virtual Reality hat Auftrieb – gerade erleben wir eindrucksvoll, dass das Eintauchen in virtuelle Realitäten nicht nur eine Auszeit von der schwierigen Wirklichkeit bietet, sondern auch soziale Vernetzung bewirken kann, indem Menschen im virtuellen Raum zusammenkommen. Die Talentförderinitiative VR NOW hilft Alumni und Professionals dabei, ihre innovativen VR/AR/XR-Projektideen zu präsentationsfähigen Prototypen weiterzuentwickeln, um den Auftrieb dieser virtuellen Realitäten zu stärken.

VR NOW ist eine Initiative des Animationsinstituts der Filmakademie Baden-Württemberg in Partnerschaft mit der MFG Baden-Württemberg und wird finanziert vom Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg. Die MFG Baden-Württemberg unterstützt die Prototypenentwicklung mit einem unternehmerischen Qualifizierungsprogramm rund um Businessplanung, Geschäftsmodellentwicklung und Finanzierungsfragen. Die Teams werden in allen Bereichen auf dem Weg zu einem fertigen Game beraten. Sie feilen am Konzept, entwickeln ihr Geschäftsmodell weiter und profitieren von einem Business-Coaching.

Die beiden Teams „Ultraschall“ und „Weltwandler“ arbeiten seit April an ihren Projekten. Im Interview sprechen Kim Selbach von „Ultraschall“ und David Ruf von „Weltenwandler“ über ihre Ideen und und ihre Erfahrungen beim ersten Coaching des Qualifizierungsprogramms.

 

Worum geht es bei eurem VR Game?

Kim Selbach: Als buntes Team aus Programmierer, Designer und Sound Designer haben wir uns überlegt, ein Science-Fiction angesiedeltes VR Spiel bzw. VR-Adventure zu entwickeln, welches die Möglichkeiten des virtuellen Raums auf eine besondere Art und Weise nutzt. Unser Projekt soll mit dem Arbeitstitel „Ultraschall“ die Geschichte einer Welt erzählen, deren Sinnesdimensionen durch eine Phasenverschiebung aufgehoben wurde.  Der Spieler hat die Aufgabe, die verschiedenen Dimensionen zu einer zu verschmelzen, das heißt, wieder ins Gleichgewicht zu bringen und die einst verlorene (Sinnes-)Welt mit Einsatz der eigenen Kreativität und Rätselgier wieder entstehen zu lassen.

David Ruf: „Weltwandler“ ermöglicht eine Augmented Reality-Tour an jedem beliebigen Ort. Selbst abgelegene Orte mitten in der Natur können durch eine autarke Energieversorgung in eine digitale Reise durch die Zeit verwandelt werden, die man als Besucher*in mit Hilfe des Smartphones antreten kann – ohne Internetempfang, GPS-Signal oder Stromversorgung. Ein vollständig mobiles und autarkes System für Kulturvermittlung, dessen Energie solar erzeugt wird oder dessen Energie mit einem kurbelgetriebenen Generator von Besucher*innen selbst erzeugt werden kann.

 

Beispiel für Weltenwandler VR Game
„Weltwandler“ ermöglicht eine Augmented Reality-Tour an jedem beliebigen Ort. Hier ein skizziertes Beispiel | Bild: Weltenwandler

 

Was ist das Besondere an eurer Idee?

Kim: Als Musik und Sound affines Team wollten wir dieses gemeinsame Interesse in die virtuelle Welt miteinfließen lassen. Die resultierenden Spielmechaniken werden sich somit auf die optische Beeinflussung einer Umgebung durch Töne in verschiedenen Frequenzen stützen. Das heißt, der Spieler wird im Verlauf mit Werkzeugen beziehungsweise Implantaten ausgestattet, welche er durch die VR-Controller selbstständig anbringen und wechseln kann, um Level-Bereiche mit „Sound“ zu beeinflussen, wieder zu erwecken oder umzugestalten. Uns war es wichtig, eine substanziell neue Herangehensweise in der VR Spieleentwicklung zu finden, in dem der Fokus auf Sound größer ist als auf die visuelle Komponente. Das Wechselspiel aus dem Kennenlernen und Kombinieren von Sounds soll eine Synästhesie herstellen, bis die Spieler in einem immersiven VR-Erlebnis das Bild hören und den Sound sehen können.

David: Auf den interaktiven, multimedialen Touren können historische Informationen mit der Erfahrung des Ortes verflochten werden, die App erweitert die Realität und die Naturerfahrung. Der Nutzer kann Teil einer fiktiven, interaktiven Geschichte werden oder selbst anfangen, seine musikalische oder visuelle Reise zu gestalten. Teil des Projekts ist ein regeneratives Energiesystem, durch das alle Inhalte lokal gespeichert und standortabhängig dem Endgerät zugespielt. Die Energie um die Tour möglich zu machen, kann der Besucher sogar selbst erzeugen, durch einen kurbelgetriebenen Generator.

 

Nun hattet ihr eurer erstes Coaching im Rahmen des „Unternehmerischen Qualifizierungsprogramms der MFG“. Womit geht ihr aus dem Coaching raus? Was sind eure nächsten Schritte?

Kim: Das Coaching hat uns besonders in Sachen Zielgruppenfindung und Value Proposition geholfen, da mit erfahrener und analytischer Sicht auf unsere Spielidee eingegangen wurde. Dadurch sind wir jetzt in der Lage, große Fragezeichen in Bezug auf unseren Nutzer beantworten zu können. Vor allem sind wir auf die persönlichen Aspekte im Coaching gespannt, welche uns helfen werden, unsere Rollen und Wünsche im Team genauer zu betrachten und die daraus entstehenden Erkenntnisse, unser Produkt wasserfest und marktreif werden zu lassen.

David: Wir gehen sensibilisiert aus dem Coaching heraus und wollen, dass wir alle besser unsere gegenseitigen Vorstellungen und Persönlichkeiten berücksichtigen und in unsere Arbeitskultur einbauen. Unsere ersten Schritte sind daher, uns über unsere persönlichen Zielsetzungen klarer zu werden und offene Gespräche zu führen. Wir überlegen außerdem, wie wir eine konstruktive Fehler- und Kritikkultur einführen könnten, beispielsweise, indem wir uns immer wieder klarmachen, dass wir nur daran interessiert sind, wie wir lernen könnten, bestmöglich zusammenzuarbeiten.

 

Interview: Ines Goldberg / Jana Bulling

Mehr Infos:

VR NOW Animationsinstitut
 

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Kontakt

Dr. Andrea Buchholz
Dr. Andrea Buchholz

Leiterin Projektteam Talent- und Forschungsförderung

Unit Kultur- und Kreativwirtschaft