Museen im Wandel I

Coaching für Kultureinrichtungen im ländlichen Raum

Kultur ist nicht nur Sache der Städte. In Baden-Württemberg präsentieren zahlreiche Museen im ländlichen Umfeld wichtige Kulturgüter — und sehen sich ganz eigenen strukturellen Herausforderungen beim strategischen Einsatz digitaler Medien gegenüber. Oft stehen ihnen geringere Budgets und weniger Mitarbeiter*innen zu Verfügung, im Vergleich mit städtischen Ballungsgebieten sind sie infrastrukturell benachteiligt. Bei der Bewältigung dieser Herausforderungen besteht ein großer Bedarf an konkreter Unterstützung. Deshalb förderte das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst im Sonderprogramm Digitaler Wandel an nichtstaatlichen Museen im ländlichen Raum vier nachhaltige Modellprojekte im Bereich Digitalisierung und Vermittlung. 

Dabei waren das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg in Gengenbach, das Franziskanermuseum in Villingen-Schwenningen und das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee.

Mit dem Coachingprogramm „Museen im Wandel“ bereitete die MFG Baden-Württemberg die teilnehmenden Häuser auf die Umsetzung ihrer Pilotprojekte vor. Acht Monate lang unterstützte die MFG sie mit passgenauen Coachings und Webinaren bei der Projektentwicklung. Dabei standen die individuellen Bedürfnisse der geförderten Museen im Vordergrund. Sie gewannen Kompetenzen beim Einsatz digitaler Technologien, bauten ihr Netzwerk auf und entwickelten sich strategisch weiter. Die gewonnenen Erfahrungswerte sind auch für einen größeren Kreis an Kultur- und Kreativschaffenden relevant und wurden im Oktober 2019 mit einer Expert*innenrunde diskutiert. Nach erfolgreicher Umsetzung der Pilotprojekte fand 2021 eine öffentliche Abschlussveranstaltung statt.

Heike Kramer
Heike Kramer

Projektleiterin Digitale Kultur

Unit Medienprojekte und Services

in Elternzeit

Fotogalerie Museen im Wandel

Impressionen vom Zwischenstandstreffen am 16. Juli 2019 im Infomotion Innovation Lab Stuttgart

Geisterkatzen in Virtual Reality

Studierende stellen ihre Virtual und Augmented Reality Anwendungen basierend auf offenen Kulturdaten bei der Abschlussveranstaltung des MFG Projekts Open Culture BW Meets VR bam 22. Oktober vor. Details zu den Anwendungen und Spielen sind ab sofort online einsehbar

VR-Anwendung Kutschfahrt Margarethe von Studierenden des MFG Projekts Open Culture BW meets VR
Mit der VR-Anwendung Hindenburg Simulator erleben Nutzer*innen eine interaktive Zeitreise | Bild: Projektteam Hindenburg Simulator
| Stuttgart

Nachts im Museum, begleitet von einer mumifizierten Geisterkatze und auf der Suche nach vier Amuletten: Was sich anhört wie ein mitreisender Horrorfilm, ist das VR-Puzzle-Adventure „A Cat in Time“. Es ist eines der insgesamt 15 Virtual und Augmented Reality Spiele, die Studierende während des MFG-Projekts Open Culture BW Meets VR entwickelten. Grundlage für die Spiele waren offene Kulturdaten, die den Studierenden von fünf Museen und Archiven aus Baden-Württemberg zur Verfügung gestellt wurden. Am 22. Oktober 2020 stellen sie ihre Ergebnisse während der Abschlussveranstaltung des Projekts vor, die über einen Live-Stream online verfolgt werden kann. Alle Details zu den Games sind ab sofort online einsehbar.

Vom Zeppelin-Absturz bis zur Zahnarzt-Schutzpatronin

Ob an Bord der LZ-129 Hindenburg, um deren Absturz zu verhindern, die Rettung von Apollonia, der Schutzpatronin der Zahnärzte, oder eine Kutschfahrt mit Margarethe von Savoyen ­– die Studierenden haben sich einiges einfallen lassen, um die Spieler*innen in die virtuelle Welt der verborgenen Kulturschätze baden-württembergischer Museen mitzunehmen. Seit dem virtuellen Hackathon (Wortschöpfung aus Hacken und Marathon) am 16. und 17. Mai tüftelten die Studierenden von der Hochschulen Furtwangen, der Hochschule Karlsruhe, der Merz Akademie Stuttgart, der Universität Tübingen und der media Akademie Stuttgart (maHS) in Kleingruppen während des Sommersemesters an den offenen Datensätzen der Kultureinrichtungen. Dabei stand auch immer wieder der Austausch und Dialog mit den Datengebern – also den Museen – im Mittelpunkt, um die Kulturdaten richtig einordnen und verstehen zu können.

Die Kulturdaten stammen vom Museum der Universität Tübingen, dem Stadtmuseum Tübingen, der Staatlichen Kunsthalle Karlsruhe, dem Zeppelin Museum Friedrichshafen und dem Landesarchiv Baden-Württemberg. Ziel war es, die kulturellen Schätze, die in den Archiven der GLAMs (Galleries, Libraries, Archives, Museums) schlummern, mithilfe von Virtual Reality (VR), Augmented-Reality (AR) und Mixed-Reality aufzubereiten und der Öffentlichkeit zugänglich zu machen.

So wurde das Kupferstichkabinett der Staatlichen Kunsthalle Karlsruhe mithilfe einer VR-Umgebung digitalisiert und die Größe des Hindenburg Zeppelins mit einem AR-Sammelspiel und einem VR-Puzzle erlebbar gemacht. Durch die AR-Adventure-App „Zwischen zwei Zeiten“ zur Sonderausstellung des Landesarchivs Baden-Württemberg lernen die Spieler*innen die mittelalterliche Unterhaltungsliteratur kennen.

Details zu den Games jetzt online

Wer neugierig auf die verschiedenen VR- und AR-Anwendungen der Studierenden geworden ist, kann sich jetzt online einen Überblick verschaffen. Auf der Open Culture BW meets VR Website sind alle Games aufgeführt und detailliert beschrieben. In Kürze werden Trailer zu den einzelnen Anwendungen veröffentlicht sowie die entwickelten Games zum Download zur Verfügung stehen.

Die drei besten Anwendungen werden von einer Fachjury bei der Abschlussveranstaltung Open Culture BW meets VR am 22. Oktober im „Club Im Wizemann“ in Stuttgart ausgezeichnet. Aufgrund der begrenzten Anzahl der Teilnehmenden wird allen Interessierten ein Live-Stream angeboten, bei dem die Präsentationen der Teams verfolgt werden können. Zum kostenlosen Stream können sich Interessierte ab sofort anmelden: mfg.de/va/bubble-out-1022. Die Open Culture BW meets VR-Abschlussveranstaltung ist gleichzeitig Teil des Auftakts der neuen MFG-Veranstaltungsreihe „Bubble Out“.

Quelle: MFG Baden-Württemberg

Mehr Infos:

Anmeldung zum Live-Stream
Projektergebnisse 
Open Culture BW meets VR

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