Museen im Wandel I

Coaching für Kultureinrichtungen im ländlichen Raum

Kultur ist nicht nur Sache der Städte. In Baden-Württemberg präsentieren zahlreiche Museen im ländlichen Umfeld wichtige Kulturgüter — und sehen sich ganz eigenen strukturellen Herausforderungen beim strategischen Einsatz digitaler Medien gegenüber. Oft stehen ihnen geringere Budgets und weniger Mitarbeiter*innen zu Verfügung, im Vergleich mit städtischen Ballungsgebieten sind sie infrastrukturell benachteiligt. Bei der Bewältigung dieser Herausforderungen besteht ein großer Bedarf an konkreter Unterstützung. Deshalb förderte das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst im Sonderprogramm Digitaler Wandel an nichtstaatlichen Museen im ländlichen Raum vier nachhaltige Modellprojekte im Bereich Digitalisierung und Vermittlung. 

Dabei waren das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg in Gengenbach, das Franziskanermuseum in Villingen-Schwenningen und das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee.

Mit dem Coachingprogramm „Museen im Wandel“ bereitete die MFG Baden-Württemberg die teilnehmenden Häuser auf die Umsetzung ihrer Pilotprojekte vor. Acht Monate lang unterstützte die MFG sie mit passgenauen Coachings und Webinaren bei der Projektentwicklung. Dabei standen die individuellen Bedürfnisse der geförderten Museen im Vordergrund. Sie gewannen Kompetenzen beim Einsatz digitaler Technologien, bauten ihr Netzwerk auf und entwickelten sich strategisch weiter. Die gewonnenen Erfahrungswerte sind auch für einen größeren Kreis an Kultur- und Kreativschaffenden relevant und wurden im Oktober 2019 mit einer Expert*innenrunde diskutiert. Nach erfolgreicher Umsetzung der Pilotprojekte fand 2021 eine öffentliche Abschlussveranstaltung statt.

Heike Kramer
Heike Kramer

Projektleiterin Digitale Kultur

Unit Medienprojekte und Services

in Elternzeit

Fotogalerie Museen im Wandel

Impressionen vom Zwischenstandstreffen am 16. Juli 2019 im Infomotion Innovation Lab Stuttgart

Handbuch Gameskultur als digitale Version verfügbar

Der Deutsche Kulturrat und der game – Verband der deutschen Games-Branche stellen das Handbuch Gameskultur ab sofort als digitale Version kostenfrei zur verfügbar

| Stuttgart

Alle Geschenke schon besorgt und verpackt? Für alle, die gern Games spielen; für alle, die gern lesen; für alle, die sich gern neue „Welten“ erschließen; für alle, die gern kulturpolitisch up to date sind, haben der Deutsche Kulturrat und der game – Verband der deutschen Games-Branche heute schon das beste Geschenk: Das gemeinsame „Handbuch Gameskultur: Über die Kulturwelten von Games“, herausgegeben von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game, ist fast vergriffen und daher gibt es dieses ab sofort auch als E-Book zum kostenfreien Download.

Handbuch gibt Einblick in diversere Kulturelten von Games

Auf 288 Seiten gibt das Handbuch Einblick in die diversen Kulturwelten von Games, bietet eine Anleitung zum Mitspielen und ist ein wichtiger Schritt zur weiteren Förderung von Gameskultur als kulturpolitisches Handlungsfeld. 47 Expertinnen und Experten schreiben über die Themenfelder: Grundlagen, Kunst und Kultur, Vermittlung, Gemeinschaft, Debatten und Wirtschaft.

Fragen, die dabei beantwortet werden, reichen von „Warum sind Games Kultur?“, „Können Computerspiele sogar Kunst sein?“, „Was haben Computerspiele mit Bildender Kunst, Theater, Musik, Literatur, Film zu tun?“ über „Sind Games immer gewalthaltig?“, „Darf man Erinnerungskultur spielen?“ bis zu „Was haben Spiele mit Sport zu tun?“ und „Macht die Gamesbranche wirklich so viel Umsatz wie Hollywood?“

Deutlich wird, das Handbuch Gameskultur gibt Antworten und Orientierung in der vielfältigen Welt der Computerspiele.

Quelle: Deutscher Kulturrat e.V. und game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.

Mehr Infos:

Download Handbuch Gameskultur
 

 

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