Museen im Wandel I

Coaching für Kultureinrichtungen im ländlichen Raum

Kultur ist nicht nur Sache der Städte. In Baden-Württemberg präsentieren zahlreiche Museen im ländlichen Umfeld wichtige Kulturgüter — und sehen sich ganz eigenen strukturellen Herausforderungen beim strategischen Einsatz digitaler Medien gegenüber. Oft stehen ihnen geringere Budgets und weniger Mitarbeiter*innen zu Verfügung, im Vergleich mit städtischen Ballungsgebieten sind sie infrastrukturell benachteiligt. Bei der Bewältigung dieser Herausforderungen besteht ein großer Bedarf an konkreter Unterstützung. Deshalb förderte das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst im Sonderprogramm Digitaler Wandel an nichtstaatlichen Museen im ländlichen Raum vier nachhaltige Modellprojekte im Bereich Digitalisierung und Vermittlung. 

Dabei waren das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg in Gengenbach, das Franziskanermuseum in Villingen-Schwenningen und das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee.

Mit dem Coachingprogramm „Museen im Wandel“ bereitete die MFG Baden-Württemberg die teilnehmenden Häuser auf die Umsetzung ihrer Pilotprojekte vor. Acht Monate lang unterstützte die MFG sie mit passgenauen Coachings und Webinaren bei der Projektentwicklung. Dabei standen die individuellen Bedürfnisse der geförderten Museen im Vordergrund. Sie gewannen Kompetenzen beim Einsatz digitaler Technologien, bauten ihr Netzwerk auf und entwickelten sich strategisch weiter. Die gewonnenen Erfahrungswerte sind auch für einen größeren Kreis an Kultur- und Kreativschaffenden relevant und wurden im Oktober 2019 mit einer Expert*innenrunde diskutiert. Nach erfolgreicher Umsetzung der Pilotprojekte fand 2021 eine öffentliche Abschlussveranstaltung statt.

Heike Kramer
Heike Kramer

Projektleiterin Digitale Kultur

Unit Medienprojekte und Services

in Elternzeit

Fotogalerie Museen im Wandel

Impressionen vom Zwischenstandstreffen am 16. Juli 2019 im Infomotion Innovation Lab Stuttgart

Wenn Spiele mehr sind als reine Unterhaltung

Im MFG Programm HOLA entwickeln Studierende Serious Games. Was aber sind Serious Games überhaupt?

Videowand mit Menschen davor
Die HOLA-Teams lernen verschiedene Serious Games in der Videospieleausstellung Gameplay im ZKM Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe kennen | Bild: Maximilian F. Becker

Serious Games – sie stehen im Zentrum des aktuell laufenden Programms HOLA Serious Games der MFG Baden-Württemberg. Bis Ende Januar werden 30 Studierende verschiedener Fachrichtungen im Rahmen von HOLA Serious Games fünf Spiele konzeptionieren und Prototypen entwickeln. Unterstützt werden sie dabei von fünf Professor*innen gamesnaher Studiengänge und erfahrenen Entwickler*innen einiger Spiele-Studios aus Baden-Württemberg. Wir begleiten die HOLA-Teilnehmenden in den kommenden Wochen in einer Serie mit Beiträgen und Interviews.

Nachhaltige Bewusstseinsveränderung des Spielenden

Was sind Serious Games überhaupt und warum begeistern sich Therapeut*innen genauso wie Ingenieur*innen und Bildungsexpert*innen für diese diese Art von Spielen? Serious Games sollen nicht nur primär der Unterhaltung dienen, kein reines Entertainment-Produkt sein. Stattdessen, so erklärt Prof. Dominik Rinnhofer von der macromedia Hochschule Stuttgart, gehe es darum, eine nachhaltige Bewusstseinsveränderung des Spielenden in Bezug auf das für das Spiel gewählte  Thema herbeizuführen. Er ist einer der fünf Dozent*innen, die das Programm HOLA Serious Games gemeinsam mit der MFG entwickelt haben. Für ihn und andere Games-Entwickler*innen ist der Begriff Serious Games unzureichend. Passender, so meint er, wäre es das Ziel eines solchen Spiels – etwas zu beeinflussen – auch in dem Begriff widerzuspiegeln. Rinnhofer spricht darum lieber von „Impact Games“, Videospiele, die einen Einfluss haben können.

Die Grenze zwischen einem Serious Game und einem klassischen, in erster Linie auf Unterhaltung ausgelegten Spiels verläuft dabei fließend. „Alle Spiele können ernsthafte Aspekte beinhalten, aber viele Serious Games haben nicht nur primär diese Aspekte“, erläutert er. Darum könne ein Lernspiel für Kinder mit dem Ziel der Wissensvermittlung ebenso ein Serious Game sein wie eine komplexe Simulation, die den Spielenden die Herausforderungen und Gefahren des Klimawandels näherbringen will.

Vielfältige Einsatzmöglichkeiten

Die über die letzten Jahre immer weiter gestiegene Leistungsfähigkeit moderner Computersysteme erlaubt mittlerweile die Darstellung und Verarbeitung von komplexen gesellschaftlichen Fragen. Solche Themen haben sich die am HOLA-Programm teilnehmenden studentischen Teams vorgenommen. Vom Erlebbarmachen des Entstehungsprozesses zwischenmenschlicher Beziehungen bis zu einem Trail Walk in Virtual Reality: Die fünf Teams skizzieren mit ihren verschiedenen Fokuspunkten die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Serious Games.

Dominik Rinnhofer sieht mehrere Anwendungsbereiche für diese Form von Videospielen. Ein Einsatzgebiet sind vor allem Themen, deren Ziele schwer zu beschreiben oder klar zu kommunizieren sind. Insbesondere bei umfassenden und systemisch komplexen Themen wie Klimawandel oder anderen langfristigeren gesellschaftlichen Fragen können Serious Games helfen, die Probleme besser zu vermitteln.

Interaktivität schafft emotionale Nähe und Empathie

Einen anderen wichtigen Anwendungsfall sieht Rinnhofer in der Auseinandersetzung des Spielenden mit Themen, zu denen dieser keine direkte emotionale Nähe besitzt, wie dem Leben von Menschen unmittelbar nach Naturkatastrophen. Solche Szenarien haben mit der Lebensrealität der meisten Menschen, die zur Zielgruppe des Spiels gehören, nur sehr wenig zu tun und sind deshalb schwer zu erfassen.

Ein Serious Game bietet hier durch die Interaktivität des Mediums die Möglichkeit, emotionale Nähe und Empathie aufzubauen und sich dem Thema zu nähern. Denn in Videospielen ist der Spielende nicht nur Zuschauer, sondern selbst Akteur, füllt eine Rolle oder Figur aus und trifft eigene Entscheidungen, die den weiteren Verlauf des Games beeinflussen. Die Auseinandersetzung findet so auf einer tieferen Ebene statt als bei anderen, nicht interaktiven Medien.

Komplexe Themen vermitteln

Den dritten Anwendungsbereich sieht Rinnhofer dort, „wo das unmittelbare Erleben im echten Leben unmöglich ist.“ Also Dinge, die zu gefährlich oder zu kostspielig sind, um sie in der Realität zu erleben, wie beispielsweise der Aufbau einer Marskolonie und den damit einhergehenden gesellschaftlichen Fragen.

Hinzu kommen Themengebiete wie Gesundheit oder Sport, die durch „gamification“, also der Anwendung spielerischer Methoden und Elemente in einem eigentlich spielfremden Kontext, für viele Menschen attraktiv sind. Spiele im Gesundheitsbereich werden bereits jetzt in praxisnahen Projekten wie im GamesHub für Health / Life Science Heidelberg der MFG entwickelt.

Freiraum für Entwicklung

Serious Games sind ein cross-innovatives, also branchenübergreifendes Mittel, um Komplexität darzustellen, schwer oder gar nicht erfahrbare Szenarien zugänglich zu machen und Menschen zu verändertem Verhalten zu motivieren. Und warum gerade jetzt Serious Games? Das Medium Videospiel ist in den letzten Jahrzehnten intensiv erprobt worden. Zugleich haben sich die gesellschaftlichen Fragestellungen weiterentwickelt. Und dabei können Games ein relevantes Mittel sein, um mögliche Antworten zu liefern.

Bis Ende Januar werden 30 Studierende gamesnaher Studiengänge in hochschulübergreifenden Teams im Rahmen von HOLA Serious Games fünf Spiele konzeptionieren und Prototypen entwickeln. Unterstützt werden sie dabei von fünf Professor*innen und erfahrenen Entwickler*innen einiger Spiele-Studios aus Baden-Württemberg.

Autor: Maximilian F. Becker

Mehr Infos:

HOLA Serious Games

Bitte weitersagen. Teilen Sie diesen Beitrag.