Museen im Wandel I

Coaching für Kultureinrichtungen im ländlichen Raum

Kultur ist nicht nur Sache der Städte. In Baden-Württemberg präsentieren zahlreiche Museen im ländlichen Umfeld wichtige Kulturgüter — und sehen sich ganz eigenen strukturellen Herausforderungen beim strategischen Einsatz digitaler Medien gegenüber. Oft stehen ihnen geringere Budgets und weniger Mitarbeiter*innen zu Verfügung, im Vergleich mit städtischen Ballungsgebieten sind sie infrastrukturell benachteiligt. Bei der Bewältigung dieser Herausforderungen besteht ein großer Bedarf an konkreter Unterstützung. Deshalb förderte das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst im Sonderprogramm Digitaler Wandel an nichtstaatlichen Museen im ländlichen Raum vier nachhaltige Modellprojekte im Bereich Digitalisierung und Vermittlung. 

Dabei waren das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg in Gengenbach, das Franziskanermuseum in Villingen-Schwenningen und das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee.

Mit dem Coachingprogramm „Museen im Wandel“ bereitete die MFG Baden-Württemberg die teilnehmenden Häuser auf die Umsetzung ihrer Pilotprojekte vor. Acht Monate lang unterstützte die MFG sie mit passgenauen Coachings und Webinaren bei der Projektentwicklung. Dabei standen die individuellen Bedürfnisse der geförderten Museen im Vordergrund. Sie gewannen Kompetenzen beim Einsatz digitaler Technologien, bauten ihr Netzwerk auf und entwickelten sich strategisch weiter. Die gewonnenen Erfahrungswerte sind auch für einen größeren Kreis an Kultur- und Kreativschaffenden relevant und wurden im Oktober 2019 mit einer Expert*innenrunde diskutiert. Nach erfolgreicher Umsetzung der Pilotprojekte fand 2021 eine öffentliche Abschlussveranstaltung statt.

Heike Kramer
Heike Kramer

Projektleiterin Digitale Kultur

Unit Medienprojekte und Services

in Elternzeit

Fotogalerie Museen im Wandel

Impressionen vom Zwischenstandstreffen am 16. Juli 2019 im Infomotion Innovation Lab Stuttgart

Mobile-Games: Jeder Dritte Spielende ist 50 Jahre alt oder älter

Der Umsatz mit Spiele-Apps steigt und stabilisiert sich zuletzt auf hohem Niveau.

Person spielt ein mobile Game
Vier von zehn Deutschen gehören zu den Mobile Gamer*innen | Bild: Unsplash
| Deutschland

Ein Geschicklichkeitsspiel für zwischendurch, digitale Puzzles zum Gedächtnistraining oder aufregende Online-Multiplayer-Runden mit Freunden: Games auf dem Smartphone oder Tablet bieten schon längst eine große Spieleauswahl für jeden Geschmack und werden auch technisch immer besser. Entsprechend groß ist auch der Markt für Mobile Games in Deutschland. Bereits 2020 und 2021 stieg der Umsatz mit Spiele-Apps deutlich um insgesamt rund 50 Prozent, 2022 wächst der Markt nun um ein weiteres Prozent auf rund 2,81 Milliarden Euro und stabilisiert sich nach der sprunghaften Entwicklung in den ersten beiden Corona-Jahren damit auf einem hohen Niveau. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen data.ai und GfK bekannt.

Mobile Gaming ist ein Hobby für jedes Alter

Der Erfolg der Mobile Games geht auf ihre große Popularität zurück: Vier von zehn Deutschen (37 Prozent) gehören zu den Mobile Gamer*innen. Dabei ist Mobile Gaming ein Hobby für jedes Alter. Besonders hoch ist die Nutzung von Spiele-Apps unter den Ältesten, denn rund jede beziehungsweise jeder Dritte (32 Prozent) der Mobile-Games-Spielenden ist 50 Jahre alt oder älter. Bei den Jüngeren nutzt rund jede beziehungsweise jeder Fünfte (21 Prozent) zwischen zehn und 19 Jahren Spiele-Apps. Eine weitere Besonderheit von Games für Handys und Tablets: Etwas mehr Frauen als Männer in Deutschland spielen Mobile Games. So liegt der Frauenanteil bei 52 Prozent und der Anteil der Männer bei 48 Prozent.

In-App-Käufe größter Umsatztreiber

Fast alle Umsätze am Mobile-Games-Markt (99 Prozent) werden durch Käufe von Zusatzinhalten in den Spiele-Apps generiert – von Skins für die Spielefigur über zusätzliche Level bis hin zu virtuellen Rohstoffen. Zurückzuführen ist diese Entwicklung auf das am Mobile-Games-Markt bereits etablierte Modell der Free-to-Play-Spiele. Hier ist der Kauf der App selbst kostenfrei. Abermals rückläufig ist der Umsatz mit dem Kauf von Spiele-Apps, der 2022 um eine weitere Million auf 6 Millionen Euro schrumpft. Der Teilmarkt mit Abo-Gebühren für Spiele-Apps wächst hingegen stark: Mit Diensten wie Apple Arcade oder dem Google Play Pass wurde ein Umsatz von 24 Millionen Euro generiert, also ein Wachstum von 100 Prozent im Vorjahresvergleich. Mit solchen Abo-Services können Mobile Gamer*innen auf große Spiele-App-Bibliotheken zugreifen und Games ohne Werbung oder kostenpflichtige Zusatzinhalte spielen.

Quelle: game- Verband der deutschen Games-Branche

 

Mehr Infos:

Games BW

game - Verband der deutschen Games-Branche

 

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