Museen im Wandel I

Coaching für Kultureinrichtungen im ländlichen Raum

Kultur ist nicht nur Sache der Städte. In Baden-Württemberg präsentieren zahlreiche Museen im ländlichen Umfeld wichtige Kulturgüter — und sehen sich ganz eigenen strukturellen Herausforderungen beim strategischen Einsatz digitaler Medien gegenüber. Oft stehen ihnen geringere Budgets und weniger Mitarbeiter*innen zu Verfügung, im Vergleich mit städtischen Ballungsgebieten sind sie infrastrukturell benachteiligt. Bei der Bewältigung dieser Herausforderungen besteht ein großer Bedarf an konkreter Unterstützung. Deshalb förderte das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst im Sonderprogramm Digitaler Wandel an nichtstaatlichen Museen im ländlichen Raum vier nachhaltige Modellprojekte im Bereich Digitalisierung und Vermittlung. 

Dabei waren das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg in Gengenbach, das Franziskanermuseum in Villingen-Schwenningen und das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee.

Mit dem Coachingprogramm „Museen im Wandel“ bereitete die MFG Baden-Württemberg die teilnehmenden Häuser auf die Umsetzung ihrer Pilotprojekte vor. Acht Monate lang unterstützte die MFG sie mit passgenauen Coachings und Webinaren bei der Projektentwicklung. Dabei standen die individuellen Bedürfnisse der geförderten Museen im Vordergrund. Sie gewannen Kompetenzen beim Einsatz digitaler Technologien, bauten ihr Netzwerk auf und entwickelten sich strategisch weiter. Die gewonnenen Erfahrungswerte sind auch für einen größeren Kreis an Kultur- und Kreativschaffenden relevant und wurden im Oktober 2019 mit einer Expert*innenrunde diskutiert. Nach erfolgreicher Umsetzung der Pilotprojekte fand 2021 eine öffentliche Abschlussveranstaltung statt.

Heike Kramer
Heike Kramer

Projektleiterin Digitale Kultur

Unit Medienprojekte und Services

in Elternzeit

Fotogalerie Museen im Wandel

Impressionen vom Zwischenstandstreffen am 16. Juli 2019 im Infomotion Innovation Lab Stuttgart

Games: Männliche Figuren reden doppelt so lang

Eine groß angelegte Studie zeigt ein starkes Ungleichgewicht beim Redeanteil der Geschlechter in Videospielen.

Person hält Nintendo Switch Konsole
Gender-Gerechtigkeit in Dialogen fehlt oftmals | Bild: Unsplash
| Cardiff/Glasgow

Bei den Dialogen in Videospielen herrscht ein extremes Ungleichgewicht zwischen den Geschlechtern. Im Durchschnitt kommen männliche Spielcharaktere auf fast doppelt so viel Gesprächszeit wie ihre weiblichen Pendants. Zu dem Ergebnis kommt eine Studie von Forschern der University of Glasgow und der Cardiff University, die über 13.000 digitale Figuren in 50 verschiedenen Rollenspielen (RPGs) analysiert hat. Sie fordern von den Game-Studios mehr gendergerechte Produktionen.

Die Hälfte der Gamer*innen sind weiblich

"Knapp die Hälfte der Gamer ist weiblich. Trotzdem müssen sie sehr viel Missbrauch und Ausgrenzung erleben", so Seán Roberts, Lektor an der School of English, Communication and Philosophy der Cardiff University. Gemeinsam mit seiner Kollegin Stephanie Rennick, Research Associate an der School of Humanities der University of Glasgow, hat der Forscher die erste groß angelegte Studie zur Gender-Verteilung in Dialogsituationen in Videospielen geleitet und durchgeführt.

Unausgewogenheit der Gesprächszeit auch bei Nebenfiguren

Männliche Spielfiguren kommen im Schnitt auf doppelt so viel Gesprächszeit wie weibliche Charaktere. Diese starke Unausgewogenheit betrifft nicht nur die Hauptprotagonisten in vielen Games, sondern zieht sich durch bis hin zu eher unwichtigeren Nebenfiguren und wird auch dann nicht besser, wenn sich die Spieler*innen für eine Frau als Spielfigur entscheiden, betonen die Wissenschaftler*innen. "Sowohl die Entwickler als auch die Spieler wollen eine diversere Repräsentation der Geschlechter. Wir hoffen, dass die Studios die von uns aufgezeigte Ungleichheit ernstnehmen und mehr geschlechtergerechte Games kreieren", so Roberts.

94 Prozent Männerdialoge

Von den 13.000 RPGs, die die Experten für ihre Untersuchung genauer unter die Lupe genommen haben, wiesen 94 Prozent mehr Dialogszenen von männlichen Charakteren auf als von weiblichen. Dazu gehörten auch Titel wie "Final Fantasy X-2" oder "Kings's Quest VII", in denen gleich mehrere weibliche Protagonisten vorkommen. "Wir hatten erwartet, dass es mehr männliche Dialoge gibt als weibliche. Dass es aber nur in so wenigen Spielen - gerade einmal drei von 50 - mehr als 50 Prozent weibliche Dialoganteile gibt, hat uns doch überrascht", gesteht Rennick.

Die Forscherin weist in diesem Zusammenhang allerdings auch darauf hin, dass es einen gewissen Trend zu einer langsamen Steigerung der weiblichen Dialoganteile in Videospielen zu geben scheint. "Auch wenn diese Entwicklung anhält, würde es immer noch über ein Jahrzehnt lang dauern, bis ein ausgeglichenes Verhältnis erreicht werden kann", geben die Studienautor*innen zu bedenken.

Quelle: pressetext

 

Weitere Infos:

Univeristät Glasgow

Universität Cardiff

Games BW

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