Museen im Wandel I

Coaching für Kultureinrichtungen im ländlichen Raum

Kultur ist nicht nur Sache der Städte. In Baden-Württemberg präsentieren zahlreiche Museen im ländlichen Umfeld wichtige Kulturgüter — und sehen sich ganz eigenen strukturellen Herausforderungen beim strategischen Einsatz digitaler Medien gegenüber. Oft stehen ihnen geringere Budgets und weniger Mitarbeiter*innen zu Verfügung, im Vergleich mit städtischen Ballungsgebieten sind sie infrastrukturell benachteiligt. Bei der Bewältigung dieser Herausforderungen besteht ein großer Bedarf an konkreter Unterstützung. Deshalb förderte das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst im Sonderprogramm Digitaler Wandel an nichtstaatlichen Museen im ländlichen Raum vier nachhaltige Modellprojekte im Bereich Digitalisierung und Vermittlung. 

Dabei waren das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg in Gengenbach, das Franziskanermuseum in Villingen-Schwenningen und das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee.

Mit dem Coachingprogramm „Museen im Wandel“ bereitete die MFG Baden-Württemberg die teilnehmenden Häuser auf die Umsetzung ihrer Pilotprojekte vor. Acht Monate lang unterstützte die MFG sie mit passgenauen Coachings und Webinaren bei der Projektentwicklung. Dabei standen die individuellen Bedürfnisse der geförderten Museen im Vordergrund. Sie gewannen Kompetenzen beim Einsatz digitaler Technologien, bauten ihr Netzwerk auf und entwickelten sich strategisch weiter. Die gewonnenen Erfahrungswerte sind auch für einen größeren Kreis an Kultur- und Kreativschaffenden relevant und wurden im Oktober 2019 mit einer Expert*innenrunde diskutiert. Nach erfolgreicher Umsetzung der Pilotprojekte fand 2021 eine öffentliche Abschlussveranstaltung statt.

Heike Kramer
Heike Kramer

Projektleiterin Digitale Kultur

Unit Medienprojekte und Services

in Elternzeit

Fotogalerie Museen im Wandel

Impressionen vom Zwischenstandstreffen am 16. Juli 2019 im Infomotion Innovation Lab Stuttgart

Immer mehr PC-Spiele werden als Download gekauft

Games-Kauf per Download ist besonders beliebt bei PC-Spielenden und Jüngeren.

 

Anteil der Download-Käufe von PC- und Konsolenspielen in Deutschland lag 2022 bei 59 Prozent. | Bild: pixabay
| Berlin

Der Kauf von PC- und Konsolenspielen als Download ist für viele Spielende in Deutschland zum beliebtesten Weg geworden, Games zu erwerben: sechs von zehn Computer- und Videospielen kaufen die Deutschen als Download. So beträgt der Anteil der Download-Käufe am Absatz im Jahr 2022 rund 59 Prozent und bleibt damit seit drei Jahren stabil, nach einem großen Sprung im ersten Corona-Jahr 2020.

PC-Spiele werden mittlerweile fast ausschließlich als Download erworben

Große Unterschiede gibt es jedoch zwischen den Spieleplattformen: Games für Spielekonsolen kaufen Spielende in Deutschland in der Mehrzahl nicht als Download, sondern auf Datenträgern wie Discs online oder im klassischen Handel. 2022 wurden knapp zwei von drei Konsolenspielen (63 Prozent) als physische Kopien gekauft – ein ähnlich hoher Anteil wie in den beiden Jahren zuvor. Noch deutlicher ist die Entwicklung bei den PC-Spielen, die mittlerweile fast ausschließlich als Download erworben werden: Der Download-Anteil bei Games für den PC wächst sogar immer weiter und betrug im vergangenen Jahr 97 Prozent – ein Anstieg von vier Prozentpunkten im Vergleich zum Vorjahr. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. 

Art des Spielekaufs hängt vom Alter ab

Auch zwischen den Generationen gibt es deutliche Unterschiede beim Kauf von Games: Die jüngeren Spielenden in Deutschland greifen beim Spielekauf häufiger auf Downloads zurück, die Älteren setzen lieber auf Datenträger. So kaufen die 20- bis 29- jährigen plattformübergreifend rund drei von vier ihrer Games als Download (72 Prozent). Besonders beliebt ist der Kauf auf Datenträgern wiederum bei der Altersgruppe ab 50 Jahren: Als physische Kopien kaufen die 50- bis 59-jährigen Spielenden mehr als die Hälfte ihrer Games (53 Prozent). Noch deutlicher ist die Tendenz bei den über 60-Jährigen: Rund zwei von drei Games (65 Prozent) erwerben sie auf Datenträgern.  

„Download oder Datenträger – wie Menschen ihre Computer- und Videospiele kaufen, ist eine Frage der bevorzugten Spieleplattform und des Alters. Für jüngere Gamerinnen und Gamer ist der Download mittlerweile fast selbstverständlich. Anders als bei den älteren Spielenden, von denen ein Großteil zu Games auf Datenträgern greift“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. 

Quelle: game Verband der deustchen Games-Branche

 

Weitere Infos:

game - Verband der deustchen Games-Branche

Games BW

 

 

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