Museen im Wandel I

Coaching für Kultureinrichtungen im ländlichen Raum

Kultur ist nicht nur Sache der Städte. In Baden-Württemberg präsentieren zahlreiche Museen im ländlichen Umfeld wichtige Kulturgüter — und sehen sich ganz eigenen strukturellen Herausforderungen beim strategischen Einsatz digitaler Medien gegenüber. Oft stehen ihnen geringere Budgets und weniger Mitarbeiter*innen zu Verfügung, im Vergleich mit städtischen Ballungsgebieten sind sie infrastrukturell benachteiligt. Bei der Bewältigung dieser Herausforderungen besteht ein großer Bedarf an konkreter Unterstützung. Deshalb förderte das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst im Sonderprogramm Digitaler Wandel an nichtstaatlichen Museen im ländlichen Raum vier nachhaltige Modellprojekte im Bereich Digitalisierung und Vermittlung. 

Dabei waren das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg in Gengenbach, das Franziskanermuseum in Villingen-Schwenningen und das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee.

Mit dem Coachingprogramm „Museen im Wandel“ bereitete die MFG Baden-Württemberg die teilnehmenden Häuser auf die Umsetzung ihrer Pilotprojekte vor. Acht Monate lang unterstützte die MFG sie mit passgenauen Coachings und Webinaren bei der Projektentwicklung. Dabei standen die individuellen Bedürfnisse der geförderten Museen im Vordergrund. Sie gewannen Kompetenzen beim Einsatz digitaler Technologien, bauten ihr Netzwerk auf und entwickelten sich strategisch weiter. Die gewonnenen Erfahrungswerte sind auch für einen größeren Kreis an Kultur- und Kreativschaffenden relevant und wurden im Oktober 2019 mit einer Expert*innenrunde diskutiert. Nach erfolgreicher Umsetzung der Pilotprojekte fand 2021 eine öffentliche Abschlussveranstaltung statt.

Heike Kramer
Heike Kramer

Projektleiterin Digitale Kultur

Unit Medienprojekte und Services

in Elternzeit

Fotogalerie Museen im Wandel

Impressionen vom Zwischenstandstreffen am 16. Juli 2019 im Infomotion Innovation Lab Stuttgart

Deutscher Games-Markt wächst im ersten Halbjahr um 4 Prozent

Für 44 Millionen Deutsche sind Games das Medium unserer Zeit.

Games haben sich über die Zeit zu einem Weltkulturmedium entwickelt. | Bild: Unsplash
| Berlin

Zahlreiche Blockbuster-Spiele und die hohe Nachfrage nach Spielekonsolen haben den deutschen Games-Markt im ersten Halbjahr 2023 wieder wachsen lassen. Insgesamt wurden mit Gaming-Online-Services, Games und entsprechender Hardware rund 4,7 Milliarden Euro umgesetzt – ein Plus von 4 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf der Pressekonferenz der gamescom bekannt. Das weltgrößte Games-Event findet in der kommenden Woche vor Ort in Köln und online statt. Basis der Daten sind Erhebungen der Marktforschungsunternehmen GfK und Data.ai.

Der Umsatz mit Games für PC, Spielekonsolen und Mobilgeräte stieg um 4 Prozent auf rund 2,7 Milliarden Euro. Mit Games-Hardware – hierzu zählen Spiele-PCs, Spielekonsolen und entsprechendes Zubehör – konnten rund 1,6 Milliarden Euro umgesetzt werden. Im Vergleich zum ersten Halbjahr 2022 entspricht dies einem Plus von 6 Prozent. Einer der Wachstumstreiber des Games-Marktes in den vergangenen Jahren, die Gaming-Online Services, schwächelten leicht im ersten Halbjahr. Dieser Teilmarkt ging um knapp 1 Prozent auf 413 Millionen Euro zurück.

"Weltklasse Games": Mehrheit der Deutschen sieht Games als das Medium unserer Zeit

"Weltklasse Games“: Das Leitthema der diesjährigen gamescom gibt die Richtung vor. Games haben sich längst zu einem Weltkulturmedium entwickelt. Rund um den Globus spielen mehr als 3 Milliarden Menschen Computer- und Videospiele – über alle Grenzen hinweg. Das sieht auch die deutliche Mehrheit der Deutschen so: 8 von 10 sagen (81 Prozent), dass Games auf der ganzen Welt verstanden werden. Für 71 Prozent bringen Games Menschen weltweit zusammen. Nahezu ebenso viele Deutsche sagen, dass bei Games kulturelle Unterschiede keine Rolle spielen (73 Prozent). Und so sind für rund 6 von 10 Deutschen (62 Prozent) Games das Medium unserer Zeit – das entspricht mehr als 44 Millionen Menschen.

Für 6 von 10 Deutschen sind Games technologische Vorreiter

Nicht nur kulturell schlagen Games Brücken, auch technologisch verbinden sie die unterschiedlichsten Bereiche. Der gamescom-Trend "Upgrade für die Wirklichkeit" bringt diese Entwicklung auf den Punkt und Millionen Deutsche stimmen dem zu. So sagen 6 von 10 von ihnen (60 Prozent), dass Games Vorreiter für andere Technologien sind. 62 Prozent sehen, dass andere Bereiche und Industrien technologisch von Games profitieren. Auch auf individueller Ebene sind Computer- und Videospiele echte Brückenbauer in die Technik-Welt: Laut rund zwei Dritteln der Deutschen (68 Prozent) können Menschen mittels Games digitale Fähigkeiten besonders schnell erlernen. Mit diesen Einschätzungen verbindet sich auch eine Erwartung an Deutschland als Games-Standort. So sagen 72 Prozent der Befragten, dass wir in Deutschland nicht von anderen Ländern abhängig sein sollten, wenn es um Games-Technologien wie Virtual Reality, Gamification oder Künstliche Intelligenz geht.

Zwei Drittel der Deutschen finden Jobs in der Spiele-Entwicklung attraktiv

"Games-Studios sind die neuen Traumfabriken" lautet ein weiterer Trend zur gamescom 2023. Für rund zwei Drittel der Deutschen (66 Prozent) scheint dies mehr als zu stimmen: Aus ihrer Sicht erzählen Games durch ihre Interaktivität Geschichten in einer ganz neuen Qualität. Darum inspirieren für 68 Prozent der Deutschen Games mit ihren Geschichten auch Filme und Serien. Die Games-Branche entwickelt dabei eine hohe Anziehungskraft. So sagen mehr als zwei Drittel (67 Prozent) der Befragten, dass Jobs in der Spiele-Entwicklung attraktiv sind. Laut knapp 6 von 10 Deutschen (59 Prozent) werden die Berufe in diesem Bereich dabei immer wichtiger.

Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche

 

Mehr Infos:

Games BW

Games BW auf der Gamescom

 

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