Museen im Wandel I

Coaching für Kultureinrichtungen im ländlichen Raum

Kultur ist nicht nur Sache der Städte. In Baden-Württemberg präsentieren zahlreiche Museen im ländlichen Umfeld wichtige Kulturgüter — und sehen sich ganz eigenen strukturellen Herausforderungen beim strategischen Einsatz digitaler Medien gegenüber. Oft stehen ihnen geringere Budgets und weniger Mitarbeiter*innen zu Verfügung, im Vergleich mit städtischen Ballungsgebieten sind sie infrastrukturell benachteiligt. Bei der Bewältigung dieser Herausforderungen besteht ein großer Bedarf an konkreter Unterstützung. Deshalb förderte das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst im Sonderprogramm Digitaler Wandel an nichtstaatlichen Museen im ländlichen Raum vier nachhaltige Modellprojekte im Bereich Digitalisierung und Vermittlung. 

Dabei waren das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg in Gengenbach, das Franziskanermuseum in Villingen-Schwenningen und das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee.

Mit dem Coachingprogramm „Museen im Wandel“ bereitete die MFG Baden-Württemberg die teilnehmenden Häuser auf die Umsetzung ihrer Pilotprojekte vor. Acht Monate lang unterstützte die MFG sie mit passgenauen Coachings und Webinaren bei der Projektentwicklung. Dabei standen die individuellen Bedürfnisse der geförderten Museen im Vordergrund. Sie gewannen Kompetenzen beim Einsatz digitaler Technologien, bauten ihr Netzwerk auf und entwickelten sich strategisch weiter. Die gewonnenen Erfahrungswerte sind auch für einen größeren Kreis an Kultur- und Kreativschaffenden relevant und wurden im Oktober 2019 mit einer Expert*innenrunde diskutiert. Nach erfolgreicher Umsetzung der Pilotprojekte fand 2021 eine öffentliche Abschlussveranstaltung statt.

Heike Kramer
Heike Kramer

Projektleiterin Digitale Kultur

Unit Medienprojekte und Services

in Elternzeit

Fotogalerie Museen im Wandel

Impressionen vom Zwischenstandstreffen am 16. Juli 2019 im Infomotion Innovation Lab Stuttgart

Gamer werden immer älter

Aktuelle Marktdaten zeigen: Das Durchschnittsalter der Spielenden in Deutschland steigt stetig.

Mann mit Rücken zur Kamera, vor Bilschirm sitzend und Computerspiel spielend.
Das Durchschnittsalter der Spielenden in Deutschland steigt erstmals auf über 38 Jahre. | Bild: Adobe Stock
| Berlin / Stuttgart

Das Durchschnittsalter der Spieler*innen von Games ist in Deutschland erstmals auf über 38 Jahre gestiegen. 2023 betrug es 38,2 Jahren und lag damit 4 Monate über dem Wert aus dem Vorjahr. Zum Vergleich: Vor 10 Jahren lag es noch bei 33,6 Jahren. Damit setzt sich der Trend der vergangenen Jahre weiter fort: Das größte Wachstum bei Spieler*innen findet in der Altersgruppe 60+ statt.

Starkes Wachstum bei älteren Spielenden

Die Anzahl der Menschen über 60 Jahren, die Computer- und Videospiele spielen, ist innerhalb von zwölf Monaten um weitere 300.000 auf 6,4 Millionen gestiegen. Dieser kontinuierliche Anstieg des Durchschnittsalters ist unter anderem darauf zurückzuführen, dass viele Spielende aus den 1980er und 1990er Jahren Games auch im höheren Alter treu geblieben sind. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens CPS GfK bekannt. Insgesamt sind rund drei Viertel (78 Prozent) der Spielerinnen und Spieler in Deutschland über 18 Jahren. Rund 48 Prozent der Spielenden in Deutschland sind Frauen, 52 Prozent sind Männer.

Nur jeder fünfte Spielende ist unter 18

„Das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler von Games steigt weiter deutlich an. Das liegt nicht zuletzt am starken Wachstum bei den sogenannten Silver Gamerinnern und Gamern: Innerhalb von zwölf Monaten ist die Anzahl der Spielenden über 60 Jahren um die Einwohnerzahl von Münster gestiegen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Obwohl das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler seit Jahren steigt, kommt die Entwicklung für viele dennoch überraschend. Zu hartnäckig hält sich das Bild von Games als Medium für Kinder und Jugendliche. Zwar sind diese weiterhin ein wichtiger Teil der Games-Welt. Dennoch ist in Deutschland nur jede beziehungsweise jeder fünfte Spielende unter 18 Jahren.“

Aktuelle Marktdaten

Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen der Consumer Panel Services GfK und data.ai. Die CPS GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche
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