Museen im Wandel I

Coaching für Kultureinrichtungen im ländlichen Raum

Kultur ist nicht nur Sache der Städte. In Baden-Württemberg präsentieren zahlreiche Museen im ländlichen Umfeld wichtige Kulturgüter — und sehen sich ganz eigenen strukturellen Herausforderungen beim strategischen Einsatz digitaler Medien gegenüber. Oft stehen ihnen geringere Budgets und weniger Mitarbeiter*innen zu Verfügung, im Vergleich mit städtischen Ballungsgebieten sind sie infrastrukturell benachteiligt. Bei der Bewältigung dieser Herausforderungen besteht ein großer Bedarf an konkreter Unterstützung. Deshalb förderte das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst im Sonderprogramm Digitaler Wandel an nichtstaatlichen Museen im ländlichen Raum vier nachhaltige Modellprojekte im Bereich Digitalisierung und Vermittlung. 

Dabei waren das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg in Gengenbach, das Franziskanermuseum in Villingen-Schwenningen und das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee.

Mit dem Coachingprogramm „Museen im Wandel“ bereitete die MFG Baden-Württemberg die teilnehmenden Häuser auf die Umsetzung ihrer Pilotprojekte vor. Acht Monate lang unterstützte die MFG sie mit passgenauen Coachings und Webinaren bei der Projektentwicklung. Dabei standen die individuellen Bedürfnisse der geförderten Museen im Vordergrund. Sie gewannen Kompetenzen beim Einsatz digitaler Technologien, bauten ihr Netzwerk auf und entwickelten sich strategisch weiter. Die gewonnenen Erfahrungswerte sind auch für einen größeren Kreis an Kultur- und Kreativschaffenden relevant und wurden im Oktober 2019 mit einer Expert*innenrunde diskutiert. Nach erfolgreicher Umsetzung der Pilotprojekte fand 2021 eine öffentliche Abschlussveranstaltung statt.

Heike Kramer
Heike Kramer

Projektleiterin Digitale Kultur

Unit Medienprojekte und Services

in Elternzeit

Fotogalerie Museen im Wandel

Impressionen vom Zwischenstandstreffen am 16. Juli 2019 im Infomotion Innovation Lab Stuttgart

Das sind die beliebtesten Gaming-Plattformen in Deutschland

Über 18 Millionen Gamer*innen spielen auf zwei oder mehr Plattformen. Smartphone ist meistgenutzt, PC holt wieder auf.

Beliebteste Gaming-Plattformen in Deutschland: Smartphone ist meistgenutzt, PC holt wieder auf. | Grafik: game – Verband der deutschen Games-Branche
| Berlin

Das Smartphone behauptet sich als die beliebteste Spiele-Plattform der Deutschen. So griffen 2023 rund 22,7 Millionen Menschen in Deutschland zu ihrem Handy, um zu spielen. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Marktforschungsdaten bekannt. Damit bleibt die Anzahl der Smartphone-Spielenden im Vorjahresvergleich nahezu unverändert – 2022 waren es insgesamt 22,8 Millionen, die auf ihrem Smartphone spielten.

Tablet verliert weiter

Mit rund 10 Millionen Spielenden verliert der Tablet-Computer im Vorjahresvergleich hingegen rund 200.000 Gamer*innen, bleibt aber seit 2021 weiterhin über der 10-Millionen-Marke. Die Schnittmenge zwischen Smartphone und Tablet-Spielenden ist dabei riesig: Zusammengenommen spielen hierzulande rund 24,6 Millionen Deutsche Mobile-Games ob auf Smartphone, Tablet oder beiden Geräten.

PC wieder mehr gefragt, Konsole weiter auf hohem Niveau

Erstmals seit 2019 konnte der PC den Rückgang bei Spieler*innen der vergangenen Jahre wieder umkehren: So verzeichnet der PC mit 13,5 Millionen rund 600.000 mehr Gamer*innen als im Vorjahr. Zuletzt war die Anzahl der PC-Spielenden von 16,3 Millionen im Jahr 2019 auf 12,9 Millionen im Jahr 2022 gesunken. Auf dem zweiten Platz der meistgenutzten Spiele-Plattformen in Deutschland bleibt die Konsole mit 18,7 Millionen Spielenden. Nach der starken Aufwärtsentwicklung in den vorangegangenen vier Jahren von 15,9 auf 18,9 Millionen sank die Anzahl der Konsolenspielenden 2023 jedoch erstmals um 200.000. Die meisten Gamer*innen in Deutschland beschränken sich beim Spielen insgesamt nicht auf die Wahl zwischen Smartphone, Konsole, Tablet oder PC: So spielen rund 18,3 Millionen von ihnen auf mehr als einer Plattform.

Laufende Befragung von 25.000 Konsument*innen

Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen der Consumer Panel Services GfK und data.ai. Die CPS GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsument*innen zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche
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